Voy a tratar de exponer brevemente una serie de conceptos teóricos que ayuden en la construcción de escenarios a los diseñadores de juegos y niveles. Muchas son ideas ya conocidas en el mundo de videojuegos, pero quizá no habían sido recopiladas. Debo agradecer la colaboración de Xavier Lluch en la corrección y ampliación de esta colección de recomendaciones, así como en la elaboración del material gráfico.
1. La paleta de colores
La iluminación y la paleta de colores que elijas para tu escenario determina en gran parte las emociones que siente el jugador. Es recomendable jugar con un paleta base de dos o tres colores. Y usar diferentes tonos de la paleta básica seleccionada para sombrear. Unas pequeñas cantidades de colores complementarios nos sirven para contrastar con los anteriores y enriquecer nuestra escena. Debemos evitar utilizar demasiados colores ya que provoca la pérdida del impacto emocional de los colores de la paleta base.

Un color dominante ‘marca’ los diferentes escenarios (Resistance:Fall Of Man-PS3)
Esta regla puede romperse en escenarios donde existan áreas claramente diferenciadas, que pueden tener sus própias paletas. Por ejemplo, una palea para los exteriores y una para los interiores de los edificios ayuda a ubicarse al jugador (ver el siguiente punto).
Un forma fácil de comprobar si estás siguiendo correctamente esta regla es realizar varias capturas de pantalla de diferentes áreas del escenario y luego compararlas para ver si hay continuidad entre ellas.
2. El Cielo: Una pieza clave
Si el escenario es de exterior uno de los colores predominantes y más importantes es el del cielo. El color del cielo tiene un impacto directo y tremendo sobre los sentimientos que proyecta el mundo del juego sobre el jugador. Ciertos colores diferentes a los naturales (un cielo verde venenoso, por ejemplo) pueden crear en el jugador una sensación a la par alienígena y de desasosiego.
El cielo cambia mucho la sensación del escenario (Spyro The Dragon-PS2)
Para favorecer el contraste de la línea del horizonte es bueno que el suelo y el cielo tengan color con diferente saturación (diferente cantidad de mezcla con grises o diferente ‘pureza’). Si el terreno tiene un color brillante y saturado es mejor que el cielo tenga un color más suave y desaturado. Lo contrario es también cierto.

Ejemplo de contraste de linea del horizonte. Virtual Skipper (PC).
En este caso se juega con el contraste de brillo, siendo tono
y saturación prácticamente idénticos.
3. El Color Como Señal
Los colores en el escenario pueden ser usados para enviar mensajes claros al jugador, sobretodo si durante el mismo juego se sigue idéntico código de colores. Por ejemplo:
- Indicar acciones no permitidas, como áreas por la que no se puede pasar, botones que no se puede pulsar…
- Señalar zonas especiales: área de recarga de energía, zona del bando enemigo, …
- Destacar objetos:
objeto mágico,puerta cerrada con llave, …

El marrón indica carretera, el verde “fuera de pista” (Lego Racers 2-PC)
Un artista puede evocar cualquier sensación con un color siempre que defina unas reglas en su escenario para cada asociación distinta. Por ejemplo, en la película Matrix usando dos simples colores: azul y verde, al espectador se le está diciendo (muy sutílmente) si la escena está ocurriendo dentro de Matrix o en el mundo real. Una regla que ayuda mucho y que el espectador sigue sin problemas.

Azul y Verde para indicar fuera y dentro de Matrix
4. Audiencia Objetivo
Un aspecto importante hablando del color es el significado que este tiene para nuestra audiencia. Para la mayoría de occidentales el rojo tiene connotaciones de urgencia y peligro, pero en China el rojo se asocia a celebraciones y por lo tanto evoca unas emociones muy diferentes. De nuevo, para los occidentales el blanco se asocia con pureza (el vestido de novia, por ejemplo) mientras que en china se asocia con la muerte y la vestimenta de funeral es típicamente blanca. Ten en cuenta siempre los aspectos culturales de tu audiencia.

El color significa cosas diferentes según la cultura
5. El efecto supermercado
Cuando un diseñador de nivel finaliza la geometría y el texturizado del nivel que tanto le ha costado quiere que se vea cada detalle de él y para ello puede que use una cantidad excesiva de luz. Desgraciadamente un escenario iliminado como un supermercado deshace la ilusión de profundidad. No es preocupante que haya algunas partes del escenario en sombras siempre que los elementos vitales no queden en la oscuridad. De hecho, para eso precisamente se usa la luz, para atraer la atención sobre los elementos importantes de la historia. El exceso de iluminación es uno de los errores más comunes que cometen los princiantes , y conseguir iluminar justamente lo necesario una de las tareas más dificiles del artista.

Escena sobreiluminada. Falta de profundidad (R2: Race Rally-PC)
6. Puntos de referencia
Ciertas estructuras o puntos geografícos únicos dentro del escenario sirven de punto de referencia para un área. Puede ser una montaña, un castillo, un puente… La estructura puede remarcarse aún más añadiendole más elementos diferenciadores, como por ejemplo añadir una cascada cerca de un puente o un castillo al borde de un acantilado. Estas localizaciones ayudan mucho al jugador en la orientación y también sirven para separar áreas de otras de forma que el jugador note progreso.
7. El fin del mundo
Para definir los límites del escenario se pueden usar paredes, desprendimientos de rocas, acantilados, lagos, mares o montañas impasables. Es mejor que el límite sea algo que el jugador encuentre natural que no pueda traspasar que simplemente que el juego no deje avanzar más a su personaje aunque esté en una planicie porque “se sale de la zona de juego”. Además, al construir el escenario mediante masas continuas y sólidas (montañas, edificios…) se ocultan grandes porciones de la geometría en la distancia lo cual ayuda a reducir el número de polígonos que se ven.

Esto debería evitarse en la medida de lo posible (Hidden and Dangerous 2-PC)
8. Menos es más
La complejidad en las texturas, colores, la iluminación y la arquitectura debe ser usada en pocos lugares y siempre para resaltar lugares importantes, aquellos en los que queremos que el jugador se fije. En lugar de recargar un pasillo sin importancia con detalles, simplemente reserva un elemento decorativo para el final del pasillo, llevando al jugador hasta allí como si fuera una zanahoria para un burro. La localización de los elementos en el escenario debe ser usada para llevar al jugador a fijarse en los puntos importantes sin confundirle con demasiadas opciones. Una habitación grande con un sólo rayo de luz iluminando un objeto solitario es mil veces más efectiva que la misma habitación repleta de objetos con muchos detalles.

Un ejemplo de “menos es más” (Word of Warcraft-PC)
9. Elementos en contraste
Si has visitado alguna vez una catedral, sabrás que el interior es muy inspirador. Hay una razón para este efecto. El arquitecto de la iglesia te ha forzado a entrar en la iglesia por un espacio pequeño antes de revelar el interior monumental. El efecto de contraste es el que genera el golpe de dramatismo. Cuando sea posible crea contrastes en tus espacios. Haz pasar al jugador de zonas iluminadas a oscuras, haz que experimente el desorden antes de mandarle al orden.
10. Diseño Familiar
Es bueno que los escenarios creados sean diferentes de la realidad pero si el resultado es demasiado alienígena puede resultar contraproducente. Los jugadores pueden sentir que el escenario es demasiado diferente y que todo lo que conocen (las reglas del mundo real) no les sirven para nada. Por ejemplo, podemos hacer un FPS que transcurra en otro planeta, con dos soles, un cielo verde y una fauna muy diferente, pero si cambiamos la gravedad para que sea como la de la Luna, igual el juego no acaba atrayendo…

La opción B parece original pero poco práctica.
11. Inmersión
Para aumentar la inmersión del jugador este debe saber la razón por la que su personaje está en el escenario, qué se espera de él y que puede esperar él del mundo. Tampoco debe darse mucha información a este respecto, sólo la justa, ya que más haría que el jugador no pudiese crear “su propia historia”. Mejor que explicarle al jugador quien es y que se espera del él con algún tipo de “intro” es hacer que el propio desarrollo del juego le provea de mecanismos para descubrirlo por si mismo. Por ejemplo, en Half-Life no se te explica quien eres, pero el jugador es capaz de deducir toda la historia a partir de la interacción con el escenario y los personajes del juego. El propio descubrimiento (self-discovery) es más divertido a una explicación de quien eres en un video.
Hay muchas formas en las que los diseñadores pueden situar elementos de la historia en sus escenarios para llevar a los jugadores a extraer sus própias conclusiones. Por ejemplo: puertas que están rotas, restos de una explosión, un vehículo estrellado, brasas aún calientes de una fogata, el diario de un personaje, extrañas marcas en una pared, una conversación entre dos personajes…
12. Densidad Experimental
Uno de los factores que influyen en la diversión al jugar un escenario es la cantidad de cosas que le ocurren al jugador por unidad de tiempo o área. Si esta es demasiado baja el jugador se aburre, mientras que si es demasiado alta, se estresa.
Desde que el jugador empieza no debe pasar mucho tiempo hasta que ocurre algo, pero al mismo tiempo el juego debe dejar momentos de descanso. Una buena forma de conseguir que el “tempo” del escenario sea el correcto es hacer depender los eventos del escenario del espacio en lugar del tiempo. Si el jugador se está moviendo, quiere decir que está preparado para continuar con la acción y al poco pasará por alguna localización que “disparará” un acontencimiento en el escenario. Si por el contrario está parado (recargando, mirando un mapa o simplemente descansando) no puede activar ningún “evento” del escenario y este le dará el tiempo que necesita.
13. Consciencia del jugador
En todo momento el mundo de juego debe reaccionar a las acciones del jugador. Si este dispara, el ruido debe atraer la atención de los que estén cerca. Si entra en una habitación, los personajes que estén dentro le deben saludar por su nombre, si se choca con un coche se deben producir daños… Si el mundo no se preocupa del jugador es probable que este no se implique en él.
14. Sensación de progreso
Si el escenario es muy largo es bueno crear pasarelas o checkpoints para indicarle al jugador que pasa de una zona a otra y así poder tener una sensación de progreso. Puede ser tan fácil como cruzar la puerta de un castillo, un puente o más sutil como añadir nieve en el suelo para indicar que se entra en una zona más elevada o fría. También puede ser el final de un pasillo muy largo o la cumbre de una ascensión. Es bueno que el jugador sienta que ha completado una fase para que empieza su nueva andadura con fuerzas renovadas.
Para saber más:
Lighting Principles For Game Desing
Lessons in Color Theory for Spyro the Dragon
Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park industry
The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Life
Beginning Level Design, Part 1
Beginning Level Design Part 2: Rules to Design By and Parting Advice
Martes, 14 dUTC Agosto dUTC 2007 a las 17:07 |
Bue te comento q soy desarrolador de vijdeojuego, amateur(bastante q qde claro), y buscando como diseñar los esenarios de un videojuego encontre tu sitio
Lo que lei en general son muy buenos consejos y realemente me van a venir bien para un vijdeojuego q estamos haciendo con un amigo.
Y te pediria un fabor, parece q vos sabes mucho mas de la materia de lo q puedo saber yo, el fabor seria q postees alguna clase de guia mas q recomendaciónes o algun tipo de regla a seguir al memento de crear un esenario,perspectibas niveles o alguna cosa parecida, desde ya gracias y perdon las molestias:P
suerte
chau
Martes, 27 dUTC Noviembre dUTC 2007 a las 17:34 |
Casi todo lo que comentas en este extenso e instructivo post podría aplicarse al uso de la luz, el color y la textura en cine.
De hecho, muchas veces es muy fácil distinguir una película buena de una mala con tan solo echarle un vistazo por encima. Con unos pocos fotogramas ya te puedes hacer una idea si quien estaba tras la cámara tuvo en algún momento en cuenta algo tan importante como es la luz (y con ello el uso del color) a la hora de hacer su película, o si estaba más preocupado en que hubiera muchas explosiones.
No obstante ultimamente se percibe un abuso en esta utilización casi monocromática del color en muchisimas películas. Empieza a ser cansino ver películas que parecen rodadas en gamas de amarillos o de azules. El último ejemplo es “Invasión” que juega tan solo con los azules y el omnipresente negro.
Una explosión del color en una película puede ir bien para la adaptación de un cómic colorista, como puede ser Spiderman pero también para una película de terror, como el Dracula de Bram Stoker. De hecho, el manierismo colorista vivió su etapa de mayor esplendor con las películas de horror de la Hammer. Hoy, sin embargo, parece que si se quiere hacer terror (o lo que sea) hay que prescindir de todos los colores salvo del negro y de otro a elegir (según la nacionalidad o el gusto personal del director) y de esta manera crearle al espectador la inútil sensación de que contempla la película a través de un papel celofán.
Como referencia cinematográfica sobre el uso del color, que mejor que citar la trilogía de Kieslowski (Rojo, Azul y Blanco).